Fraunhofer Institut VR Holodeck 4.0

Wer sitzt denn da noch einsam und verlassen am Tisch und arbeitet?

Ich bin überwältigt!

Das Fraunhofer Institut hat Entwickler eingeladen und sein Holodeck für drei Tage geöffnet, um dafür Virtual- Reality Apps zu entwickeln.

Als alter Star Trek Fan war ich natürlich sofort Feuer& Flamme, habe mich beworben und tatsächlich die Chance erhalten das Holodeck nicht nur zu betreten, sondern sogar dafür zu entwickeln. Ein Kindheitstraum der in Erfüllung ging!

Und dann, nach drei wirklich anstrengenden Tagen und Nächten, gabs die Krönung, im doppelten Sinn: Die von unserem Team#8-bit entwickelte App „HoloPac“ hat den 1. Platz abgeräumt.

Der Start

Aber von Anfang: Am Donnerstag Nachmittag ging es im Fraunhofer Institut in Nürnberg los, wo das Holodeck 4.0 auf 1500qm installiert ist. Ganz gespannt auf meine Teammitglieder und den ersten Schritt im Holodeck kam ich bewaffnet mit einer unserer GearVR an. Überlegungen die Oculus oder Vive mitzunehmen habe ich verworfen, da es noch relativ schwierig ist, Hochleistungs PCs so klein und mobil zu bekommen, dass man sie z.B. in einem Rucksack nehmen kann um sich frei in dem 1500qm großen Holodeck zu bewegen.
Wenn ich richtig gezählt habe, sind 17 Teams angetreten Apps für das Holodeck zu programmieren. Nach einer kurzen Einweisung wurden wir ins kalte Wasser geworfen und durften loslegen unser Holodeck so zu basteln, wie es uns gefällt. Wirklich cool, auch wenn es am ersten Abend größere Schwierigkeiten mit dem Tracking System und der Einrichtung der Software gab, so dass die meisten Teams das Holodeck erst gegen ca. 23:30 Uhr das erste Mal „aktivieren“ konnten.
Die Zeit bis dahin war schwierig. Als verantwortlicher Programmierer fühlt man sich ja immer selbst schuldig, wenn irgend etwas nicht funktioniert.
Aber dann war es soweit – ich konnte die ersten Schritte im Holodeck laufen:

Wie geil ist das denn bitte?

Da war er, gegen ca. 0 Uhr, der Moment, den ich so liebe: Das weiße Blatt Papier, das leere Projekt, das Holodeck, das danach schreit gefüllt zu werden.
Zeit für Ideen, für Brainstorming, Zeit fürs Rummspinnen.
Angereist war ich mit der losen Idee ein Showroom- Konzept umzusetzen, mit dem wir uns in unterschiedlichen Projekten bei Treffpunkt Idee auch im Alltag beschäftigen und mit dem Holodeck natürlich noch viel mehr Möglichkeiten zu haben – nämlich besonders, dass sich mehrere Menschen gemeinsam in der virtuellen Realität bewegen und miteinander agieren können.
Leider gab es pro Team nur einen Tracking- Tag. Aus diesem und anderen Gründen haben wir die Idee verworfen, aber ich hoffe, dass ich die Gelegenheit bekomme auch das Showroom Konzept in einem Holodeck umzusetzen.
Nachdem ich die ersten Würfel, Wände und so weiter ins Holodeck gestellt und darin herumgelaufen bin, um ein Gefühl für die Räumlichkeit zu bekommen, war schnell klar, was das Besondere am Holodeck ist: Nämlich, dass man sich auf großer Fläche frei bewegen kann. Und genau das muss man irgendwie nutzen.
Wir haben an Labyrinthe gedacht, an Rätsel und sind so schließlich auf PacMan gekommen.
Warum etwas Neues kompliziert erfinden, wenn es tolle bewährte Konzepte gibt, die uns in der Kindheit so viel Spaß gemacht haben? Und Retro fand ich ja schon immer gut 😉

Ans Werk

Grafiken, Modelle und Sounds gabs noch keine, also habe ich mit Protoytpen aus primitiven Quadern angefangen um die Programmlogik zu programmieren und auch immer wieder auszuprobieren, wie sich das räumlich im Holodeck anfühlt.
Geschuldet der Tatsache, dass es in der Halle sehr warm war und es zwar Wasser, Apfelsaft, etc. gab, aber nur RedBull eiskalt serviert wurde, stand ich auch um
4 Uhr nachts noch voll unter Strom und habe programmiert, was das Zeug hält.
Zwischendurch immer wieder ausprobiert. Das schöne: Je später (oder früher) es wurde, desto weniger Leute waren in der Halle und desto besser funktionierten Tracking und vor allem gab es weniger unsichtbare Hindernisse an denen man sich verletzen konnte:
Damit ist gemeint, dass jeder Mensch und jedes Objekt, dass vom Holodeck nicht getrackt wird (also potentiell fast alles, außer eben die 17 Tracker die ausgegeben wurden), für uns im Holodeck unsichtbar sind. Wenn man nicht aufpasst, rennt man also ganz real Menschen um, die auf der Fläche stehen. Einmal hätte es fast einen fatalen Zusammenstoß mit einem Rollstuhl gegeben, den ein anderes Team für ihre App benutzt hat.
Irgendwann habe ich dann einen Abstecher ins Hotel gemacht. Das war ziemlich strange, weil ich noch gar nicht eingecheckt war. Witzig, zu einer Zeit einzuchecken, wo manch anderer schon auscheckt. So saß ich also in einer menschenleeren Lobby in einer scheinbar schlafenden Stadt und programmierte weiter, was mir noch im Kopf war.
Um 8 Uhr war ich frisch geduscht wieder im Holodeck. Die grundlegende Programmlogik war fertig! Als ich das immer noch mit meinen weißen Würfeln gefüllte Spielfeld ausprobierte, hatte ich zum ersten Mal das Gefühl: Das ist gut. Das macht wirklich richtig Spaß.

Es läuft

Wir haben es alle ausprobiert und gesagt: Ja, das machen wir.
Mein Teammitglied Markus Sauerbeck hat sich derweil an das Art- Design und die 3D- Modellierung gemacht. Obwohl er das nicht wissen konnte, hat er damit voll auch meinen Geschmack getroffen. Damit war klar: Wir laufen auf einer Wellenlänge und die Lust auf das Endergebnis, der RedBull und der anstehende erste Durchgang der Jury um 11 Uhr trieben uns an. Währenddessen flitzten immer weitere Ideen in unserem Team hin und her, die ich implementierte, damit wir ausprobieren konnten, wie es sich anfühlt. Je nachdem haben wir es dann drin gelassen und verbessert oder wieder rausgeworfen.
Die Jury war schon unterwegs, da habe ich die ersten fertigen Modelle für die Wände des Labyrinths bekommen. Die wollten wir natürlich in jedem Fall drin haben.

Kommunikationsprobleme?

Just da kamen die ersten Vertreter der Presse, um mehr über unser Projekt zu erfahren und ich war heilfroh, dass wir mit Alexander Pinker offensichtlich einen PR- Profi in unserem Team haben, der Markus und mir die Zeit verschafft hat, bis zum Eintreffen der Jury noch das eine oder andere in unser Projekt einzubauen.
Ich hoffe, niemand der Besucher unseres Projektes hat uns krumm genommen, dass wir da und auch später ziemlich wortkarg waren – aber ey, wir waren im Flow – im Tunnel – im Holodeck 😉 Ich hätte mir auch gewünscht, das eine oder andere Gespräch mehr führen zu können oder auch ausführlicher zu antworten, aber wir hatten halt echten Zeitdruck.
Und es hatte sich offensichtlich gelohnt: Hier Impressions eines Jurymitglieds beim ersten Durchgang, nur 17 Stunden nachdem wir gestartet sind:

Unsere Platzhaltermonster, die ich zu diesem Zeitpunkt auch einfach aus Primitives zusammengesetzt hatte, wurden von einigen Jurymitgliedern übrigens liebevoll als „fahrende Drucker“ bezeichnet.
Das hat natürlich noch mal extra Motivation gegeben. Wir waren selbst erstaunt, wie weit und stabil wir zu dieser Zeit schon waren und so war der Nachmittag etwas entspannter aber immer noch extrem produktiv.

produktiv

In dieser Zeit sind auch die Story und alles was dazu gehört immer konsistenter geworden: Wir hatten einen Anfang, ein Ziel und ein Ende. Das Drumherum haben unsere Storyteller Alexander und Max Laufer entwickelt und dann auch toll vertont. Max hat unserem Spiel eine Stimme verliehen. Erst fand ich es etwas schräg (wir haben viel gelacht), aber jetzt, wo alles so steht wie es steht ist eben auch das die eigene Note und es passt alles zusammen.

Nachts hatte ich dann die Gelegenheit die Apps von dem einen oder anderen Team auszuprobieren. Ganz besonders beeindruckt hat mich die App der Pixelmaniacs: In deren Holodeck befindet man sich im Himmel auf einer freischwebenden Insel und muss nur fußbreite Steine, die auch noch nach kurzer Zeit verschwinden zur nächsten Insel balancieren. Es ist unglaublich, wie das Gehirn auf den Gefahrmodus umschaltet und von außen sieht es sehr befremdlich aus, wie die Menschen auf einem glatten Hallenboden balancieren, als würden sie auf einem Seil die Schlucht zwischen zwei Hochhäusern überqueren. Toll gemacht!

Und dann nahm am letzten Tag der Druck wieder ins Unermessliche zu. Da waren noch ein paar Probleme, die ich immer nach hinten geschoben habe, weil sie programmtechnisch nicht so wichtig waren und einige Assets, wie die modellierten Monster, die Geräusche, Sprache, Musik wollten noch eingebunden werden. Vieles hatte ich vorher programmtechnisch bereits berücksichtig und konnte dann relativ schnell eingebunden werden. Beim Testen sind uns dann immer wieder Verbesserungen gekommen, so dass Max und Alex auch am letzten Tag noch mal Sprache vertonen mussten und wir auch Countdown, Punktesystem und Anzeige geändert haben.

Uns war wichtig, dass die Story konsistent ist und zeitlich zumindest die Chance besteht, dass die Jurymitglieder und spätere Spieler das Spiel auch erfolgreich abschließen können. Wir haben uns überlegt, dass eine Spielzeit von 3-5 Minuten ideal ist und haben uns dann an das Balancing gemacht um das zu erreichen. Dazu waren wieder einige Tests nötig, die besonders Max erlaufen musste.

Der Wahnsinn

Markus und ich haben uns derweil die Bälle zugeworfen und uns Punkt für Punkt vorgeknöpft zu verbessern, was schon drin war, aber eben noch verbessert werden
konnte: Das optische Feedback, wenn man von einem Monster getroffen wird, der Spielautomat, der GameOverScreen.
Zu dieser Zeit hatte ich das Gefühl, dass das Alles zu viel wird. Von allen Seiten bekam ich USB- Sticks, mit Sounds hier, 3D- Daten da und Texturen dort – nur noch eine halbe Stunde auf der Uhr bis zum Abschluss. Presseleute kommen und wollen Interviews. Uns wurde gesagt, dass wir auch noch einen Namen für die App bräuchten!(stimmt, daran hatten wir nicht gedacht). Und dann besteht Markus noch auf kleine Details die eingebaut werden sollen – ja – müssen. Ich sage immer, das schaffe ich nicht mehr, aber er redet auf mich ein und sagt, doch. Ich fand wirklich gut, was er gemacht hat, aber die Zeit!
Zehn Minuten vor Abschluss , als ich noch neue Sounds und eine spezielle Logik für einen mehrteiligen Musiktrack einbauen muss, bestand er noch darauf, ein Spotlight einzusetzen und die komplette Startszene abzudunkeln für die Wirkung. Das ganze System war so aufgesetzt, dass es komplett ohne RealTime Lights läuft wg. der Performance und das hieß, ich müsste die Lightmaps neu baken, was sehr kompliziert ist, weil wir zwar statische Objekte, aber in zwei unterschiedlichen Welten hatten. Zehn Minuten sind dafür in der neuen Engine von Unity5 zu wenig. Also habe ich für die Startszene, die ja nur aus ganz wenigen Objekten besteht doch ein Realtime Light eingebaut, dass dann aber zerstört und nach dem Spielende wieder neu instanziert wird. Und so ging das mit noch ein paar anderen Details. Und am Ende bin ich wirklich beeindruckt, wie Markus auf seiner Vorstellung beharrt und mich getrieben hat diese umzusetzen. Das Ergebnis gibt ihm recht: Wir habens geschafft und es passt halt einfach.
Ein bisschen Wahnsinn war da schon dabei. Bei uns beiden. Sehr positiver Wahnsinn. So muss das! Ich hoffe, das ist nicht das einzige Projekt, das wir zusammen machen.

Die Jury

Natürlich war der Akku des Trackers dann leer als die Jury kam. Für mich hieß,das dass ich einen neuen besorgen, und die App neu builden musste. Und das Alles während der nur 9 Minuten, die wir hatten. Auch das haben wir geschafft, aber ich hatte leider wieder keine Zeit ein paar Worte an die Jury zu richten… Und unsere App hat wohl Spaß gemacht. Aus den neun Minuten wurden etwas mehr und der Begleiter vom Fraunhofer- Institut ermahnte mich mehrmals, das Demo jetzt zu beenden. Auf meine Frage, was ich denn machen soll, wenn die Jurymitglieder solange spielen (es ist ja immerhin ihr Zeitplan, nicht meiner), ob ich ihnen die Brille runterreißen soll, sagte er: ja. Und das habe ich dann gemacht.
Wir hatten dann noch gut Zeit auch weitere Pressevertreter unser inzwischen HoloPac getauftes Spiel zu führen und haben immer wieder ganz, ganz tolles Feedback bekommen.
Druckabfall
Und das ist wieder einer der Momente: Der Druck fällt ab, und ich sehe, wie das was wir in so kurzer Zeit geschaffen haben, Begeisterung auslöst. Das hat mich komplett überwältigt und ich war so dankbar, dass das Fraunhofer Institut uns die Möglichkeit gegeben hat, eben die letzten Tage hier zu verbringen und so etwas zu schaffen.
Währenddessen lief dann Max zu Höchstleistungen auf und schnitt aus dem Material der letzten Tage noch eine kurze Doku über unser Projekt und eine Präsentation für den abschließenden Pitch am Nachmittag zusammen.
Für mich war es da gelaufen. Ich hatte richtig Spaß, habe mit Markus, Alex und Max echt coole Typen kennengelernt und konnte eine Holodeck- App programmieren, die richtig Bock macht.
Der erste Platz.
Und dann kam eben die oben erwähnte Krönung: HoloPac wurde von der Jury als beste App gewählt. Was soll ich sagen? Ich konnte nichts mehr sagen.
Unglaublich. Danke.

Das Ende

Das hat dann natürlich meinen Zeitplan gesprengt, weil ich eigentlich sofort losmusste, um einen Termin in Berlin zu schaffen. Aber nun wollten noch weitere Gäste, andere Entwicklerteams, usw. unsere App ausprobieren, auch die Presse hatte noch die eine oder andere Frage.
Diese Zeit habe ich mir natürlich sehr gern genommen und dabei auch noch etwas Networking betrieben.
Zu meinem Termin in Berlin bin ich viel zu spät gekommen und später hat sogar das Viertelfinale Deutschland Italien ohne mich angefangen, aber das war es mehr als wert.
Wir haben ein klassisches, gutes Spielprinzip, nämlich PacMan einen komplett neuen Drive gegeben, den man so weder als klassisches Computerspiel, noch als
VR- Anwendung auf der Vive oder Oculus umsetzen kann – sondern nur im Holodeck und damit ein ganz neues Spiel geschaffen.
Zusammen mit dem Fraunhofer Institut arbeiten wir nun daran, dieses Spiel auch längerfristig im Holodeck und damit für hoffentlich noch viel mehr begeisterte Spieler zur Verfügung zu stellen.
Ich danke dem Fraunhofer Institut diese Möglichkeit geschaffen zu haben, den Sponsoren, den vielen offenen, freundlichen und hilfsbereiten Menschen, die ich kennenlernen durfte und natürlich meinen coolen Teammitgliedern Markus, Alex und Max – wir sehen uns!

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