Warum unsere erste Spiele- App seine Entwicklungskosten nicht einspielt und trotzdem ein Erfolg war

Im letzten Jahr haben wir unsere erste Spiele- App SoundARound für iOS und android herausgebracht. Sie bringt keine 5 EUR im Monat ein und war für uns trotzdem ein Erfolg. Wie kann das sein?

Die Entwicklungskosten der App können wir nicht genau beziffern, aber es dürfte klar sein, dass mit 5 EUR Einnahmen im Monat nicht alle Kosten gedeckt wären.

Das war zum Glück gar nicht das Ziel dieser App. Klar wünscht man sich beim Start, dass zumindest die Kosten wieder reinkommen und ist dann kurz enttäuscht, wenn man merkt: „Tja, das wird wohl nichts!“

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Und genau darum ging es uns. Von der ersten Idee zu dieser App bis zum heutigen Zeitpunkt Erfahrungen zu sammeln:

–        An was muss man alles denken – und zwar bevor man loslegt mit dem Programmieren?

–        Welche Möglichkeiten gibt es, ein solches Projekt umzusetzen?

–        Wo treten welche Probleme auf? Wie fühlen sie sich an und wie können wir sie lösen?

–        Welchen Einfluss hat das auf die Zeitplanung?

–        Wie lange dauern Prozesse, auf die wir angewiesen sind, die wir aber nicht beeinflussen können?

–        Wie verbreitet sich die App über die verschiedenen Kanäle und Geräte und geografisch?

–        Welche Reaktionen bekommt man und wie schafft man es die App aus diesen Informationen zu verbessern?

Zugegeben, da es vermessen gewesen wäre, als ernsthafte Zielsetzung für die allererste eigene Spiele- App gleich weltweite Nummer 1 Platzierungen auszugeben, ohne ein Marketingbudget zu haben, sind wir die Sache etwas lockerer angegangen:

 

Ohne echtes Konzept am Anfang

Wir haben angefangen, ohne eine Vorstellung zu haben, wie genau es am Ende aussehen soll. Einige wichtige Designentscheidungen sind so erst in sehr fortgeschrittenem Stadium gefallen und haben viel Arbeit gekostet.

Dadurch dass wir ohne echtes Konzept losgelegt haben, waren uns zudem einige Möglichkeiten, die wir später gern implementiert hätten, dann völlig versperrt. Z.B. ist das System mit dem wir die Pixelfiguren auf den Bildschirm bringen bescheuert. Es erinnert eher daran wie wir früher auf dem C64 in Basic Sprites auf den Bildschirm gebracht haben. Old- School – und damit waren wir beschränkt, auf 8×8 Pixelfelder.

Innerhalb des Spiels ist das größte Problem die Motivationskurve: Eine Sache, an die wir am Anfang nicht mit der nötigen Priorität gedacht haben:

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Ein Spiel sollte leicht anfangen und der Schwierigkeitsgrad dann kontinuierlich steigen, um den Spieler bei Laune zu halten.

Story und Spielermotivation

Zuerst wollten wir mit unseren Pixelfiguren eine Geschichte erzählen: Angefangen bei Pong, über die 8Bit Spiele, Kassetten, Platten, bis hin zu dem modernen Zeug. Das hätte aber bedeutet, dass die ersten Figuren besonders schwer zu spielen gewesen wären und es dann immer einfacher geworden wäre Punkte zu sammeln.

Also haben wir uns für ein Zufallsprinzip entschieden, das aber ebenfalls seine Probleme hat: Manche Figuren sind schwer zu spielen, dauern lang und bringen wenig Punkte. Und dadurch, dass jedes Spiel anders ist, kann man Glück oder Pech haben. Für Highscorespieler nicht gut. Manchmal schafft man 400 Punkte, manchmal 800.

Die Veröffentlichung

Nicht zuletzt können sich Veröffentlichungen und Updates im Store als Ärgernis, bzw. Hindernis erweisen. Aber auch daraus haben wir gelernt: Wir wollten SoundARound irgendwann veröffentlichen, weil manche Sachen wie z.B. das App- Rating, die Schaltung von Werbung, Verlinkung, usw. nur mit der echten App richtig getestet werden können. Da waren dann noch ein paar kleine Fehler drin und speziell Apple hat es uns mit seinen Ablehnungen unserer Updates, die ja Verbesserungen waren nicht einfach gemacht.

Auch danach haben wir viele Erfahrungen gesammelt: Wir dachten mit der breiteren Nutzerbasis und den besseren Möglichkeiten für Updates seien wir auf android erfolgreicher. Aber es ist genau umgedreht gekommen. Im Apple Store verzeichnen wir noch immer regelmäßig mehr Downloads. Das wird daran liegen, dass die Qualitätspolitik Apples rigoroser ist, es weniger Apps gibt und es deshalb insgesamt übersichtlicher ist.

Unser Lohn – eine Menge positiver Erfahrungen

Die positiven Bewertungen im Anschluss haben uns gefreut, die dutzendfach eingegangenen – in unseren Augen unseriösen – Angebote, unsere App durch – gekaufte – Berichte nicht.

Wir haben also gelernt, dass wir die nächste eigene App im Vorfeld besser planen, in der Umsetzung zielgerichteter vorgehen, sehr viel mehr Wert auf ein motivierendes Spieldesign legen und auch nach der Veröffentlichung mit der Arbeit an der App und deren Vermarktung nicht aufhören.

 

Und diese Erfahrungen sind schon jetzt mehr Wert, als die Entwicklung der App gekostet hat. Deshalb Chapeau! Wir haben alles richtig gemacht!

 

Nun haben wir in der Zwischenzeit schon ein paar andere Sachen gemacht und auch eine App, die entfernt an ein Spiel erinnert ist ziemlich weit fortgeschritten – aber ich freue mich schon jetzt auf die Veröffentlichung unserer nächsten Spiele- App, mit der wir diese und noch einige andere Punkte sehr viel stärker berücksichtigen werden.

Vielleicht wird es noch immer keine weltweite Nummer 1 App – aber die Spiele, die mich wirklich begeistern, waren meist auch nicht die Nummer 1 Hits.

Eine Sache noch: Wir sind immer am Hin- und Herüberlegen, ob es für Dich interessant sein würde regelmäßige Berichte und Einblicke in die Entstehung einer unserer Apps zu erhalten. Wenn das so ist, schreib uns doch, und wenn genug Interesse da ist, werden wir eine unserer Apps auch von der Idee bis zum Weltruhm J publizistisch begleiten.

Wenn Ihr das Spiel herunterladen möchtet, klickt hier oder scannt oben den QR-Code: SoundARound

Grüße Euer Treffpunkt Idee

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