Innovation und Technologie
Die initialen Anforderungen waren: Die Kunden der Intersport- Filialen sollten etwas erleben, das sie nur hier erfahren konnten. Die Anwendung sollte zudem völlig autark, d.h. ohne Betreuung durch Verkaufspersonal laufen.
Beim ersten Briefing besprachen wir mit unserem Kunden folgende Punkte, um das weitere Vorgehen festlegen zu können.
- Was sollte mit der Virtual Reality Experience (kurz VR-Experience) erreicht werden?
- Welches Budget würde dafür zur Verfügung stehen?
- Welche Hardware eignet sich dafür am besten?
- Wie integriert man diese Experience physisch im Retail – Concept des neuen Flagship- Stores?
Gleich zu Beginn diskutierten wir auch die Frage, ob es sich bei der VR- Experience um 360 Videos oder eine komplett computergenerierte Welt handeln sollte.
Die Grundrichtung stand für uns schnell fest: Es gibt beeindruckende 360 Grad Videos. Für den hier vorgesehenen Einsatz gibt es jedoch einige gravierende Nachteile:
360 Grad Videos sind nicht interaktiv.
Die Gefahr der Motion Sickness ist sehr hoch, da Videos meist aus Kamerafahrten bestehen oder eben nicht so aufregend sind. Unter Motion Sickness wird eine Form der Übelkeit verstanden, die durch für den Körper ungewohnte Bewegungen ausgelöst werden kann.
Die Produktion von hochwertigen dreidimensionalen 360 Grad Videos ist zudem extrem teuer.
Aus diesen Gründen entschieden wir uns für eine komplett am Computer erstellte VR- Experience. Um die Verbindung mit der Marke Intersport und deren Produkten herzustellen, planten wir, die Nutzer an außergewöhnliche Orte zu entführen.
Wir entschieden uns für drei komplett unterschiedliche Locations, die für Aktivität, Sportlichkeit und Fernweh stehen:
Eine Kanufahrt im Urwald, Camping im Norden und ein Ausflug in die Berge.
Auf dieser Grundlage konnten wir die nötige Technik besprechen.
Wie oben erwähnt sollten diese Experiences einem breiten Publikum zugänglich sein, weshalb Motion Sickness unbedingt vermieden werden sollte.
Die VR-Experiences sollten also im Sitzen erlebbar sein und das virtuelle Erlebnis sollte dies wiederspiegeln.
Dieser Grund und die im Gegensatz zu anderer Hardware beste Ergonomie, führten uns zum Einsatz der Oculus Rift samt Touch- Controller als Hardware.
Und weil die VR-Experience auch optisch einiges hermachen sollte, entschieden wir uns in diesem Fall für den Einsatz der Unreal Engine. Die Unreal Engine ist eine Spiel-Engine), die bei der Entwicklung von Konsolen- und Computerspielen eingesetzt wird
An diesem Punkt hatten wir alle ungefähr vor Augen, wie das Ergebnis am Ende aussehen sollte. Und es tauchten neue Fragen auf:
- Wie sichert man die Hardware gegen Diebstahl
- Wie stellt man sicher, dass auch Menschen, die noch nie VR benutzt hatten, im Flagship- Store ohne fremde Hilfe zurecht kommen?
Zusammen mit unserem Partner entwarfen wir den Aufbau, der später im Store stehen sollte: Eine Bank mit mehreren Sitzgelegenheiten und fest definierte Punkte für die Hardware (für die VR-Brille, die Controller, Hygienetücher zur Reinigung der VR-Brille/Controller und eine Möglichkeit, diese Tücher auch zu entsorgen.)
Natürlich sollten auch die Außenstehenden sehen, was die Person hinter der Brille gerade erlebte.
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