ActiVR – Retail Virtual Reality Experience Intersport

Einen Ort schaffen, an dem Menschen etwas Neues erleben können, der „reinhaut“, mit Wow- Effekt. Einen Ort, der den Kunden vom Trubel des Shoppings wegbringt und zum Staunen einlädt. Wir wollten eine Referenz für den Einsatz digitaler Technologien im Retail- Store schaffen.

Und so entstand in Zusammenarbeit mit Intersport: „ActiVR“ – eine interaktive, virtuelle Erlebnisreise, die den Nutzer aus dem Alltag entführt und Fernweh weckt.

Innovation und Technologie

 

Die initialen Anforderungen waren: Die Kunden der Intersport- Filialen sollten etwas erleben, das sie nur hier erfahren konnten. Die Anwendung sollte zudem völlig autark, d.h. ohne Betreuung durch Verkaufspersonal laufen.

Beim ersten Briefing besprachen wir mit unserem Kunden folgende Punkte, um das weitere Vorgehen festlegen zu können.

  • Was sollte mit der Virtual Reality Experience (kurz VR-Experience) erreicht werden?
  • Welches Budget würde dafür zur Verfügung stehen?
  • Welche Hardware eignet sich dafür am besten?
  • Wie integriert man diese Experience physisch im Retail – Concept des neuen Flagship- Stores?

Gleich zu Beginn diskutierten wir auch die Frage, ob es sich bei der VR- Experience um 360 Videos oder eine komplett computergenerierte Welt handeln sollte.

Die Grundrichtung stand für uns schnell fest: Es gibt beeindruckende 360 Grad Videos. Für den hier vorgesehenen Einsatz gibt es jedoch einige gravierende Nachteile:

360 Grad Videos sind nicht interaktiv.

Die Gefahr der Motion Sickness ist sehr hoch, da Videos meist aus Kamerafahrten bestehen oder eben nicht so aufregend sind. Unter Motion Sickness wird eine Form der Übelkeit verstanden, die durch für den Körper ungewohnte Bewegungen ausgelöst werden kann.

Die Produktion von hochwertigen dreidimensionalen 360 Grad Videos ist zudem extrem teuer.

Aus diesen Gründen entschieden wir uns für eine komplett am Computer erstellte VR- Experience. Um die Verbindung mit der Marke Intersport und deren Produkten herzustellen, planten wir, die Nutzer an außergewöhnliche Orte zu entführen.

Wir entschieden uns für drei komplett unterschiedliche Locations, die für Aktivität, Sportlichkeit und Fernweh stehen:

Eine Kanufahrt im Urwald, Camping im Norden und ein Ausflug in die Berge.

Auf dieser Grundlage konnten wir die nötige Technik besprechen.

Wie oben erwähnt sollten diese Experiences einem breiten Publikum zugänglich sein, weshalb Motion Sickness unbedingt vermieden werden sollte.

Die VR-Experiences sollten also im Sitzen erlebbar sein und das virtuelle Erlebnis sollte dies wiederspiegeln.

Dieser Grund und die im Gegensatz zu anderer Hardware beste Ergonomie, führten uns zum Einsatz der Oculus Rift samt Touch- Controller als Hardware.

Und weil die VR-Experience auch optisch einiges hermachen sollte, entschieden wir uns in diesem Fall für den Einsatz der Unreal Engine. Die Unreal Engine ist eine Spiel-Engine), die bei der Entwicklung von Konsolen- und Computerspielen eingesetzt wird

An diesem Punkt hatten wir alle ungefähr vor Augen, wie das Ergebnis am Ende aussehen sollte. Und es tauchten neue Fragen auf:

  • Wie sichert man die Hardware gegen Diebstahl
  • Wie stellt man sicher, dass auch Menschen, die noch nie VR benutzt hatten, im Flagship- Store ohne fremde Hilfe zurecht kommen?

 

Zusammen mit unserem Partner entwarfen wir den Aufbau, der später im Store stehen sollte: Eine Bank mit mehreren Sitzgelegenheiten und fest definierte Punkte für die Hardware (für die VR-Brille, die Controller, Hygienetücher zur Reinigung der VR-Brille/Controller und eine Möglichkeit, diese Tücher auch zu entsorgen.)

Natürlich sollten auch die Außenstehenden sehen, was die Person hinter der Brille gerade erlebte.

VR-Experiences für Menschen zu entwickeln, die sonst eher weniger mit Computern oder gar VR zu tun haben ist eine Aufgabe, der wir uns schon öfter stellen konnten und dabei einiges an Erfahrung gesammelt haben. Auch bei diversen Messeauftritten mit unseren verschiedenen VR-Apps treffen wir immer wieder auf Menschen, die noch nie einen Controller in der Hand hatten und optimieren unsere Software nach diesen Erfahrungen.

Für die ActiVR- Anwendung entwickelten wir zu diesem Zweck eine Art Turnhalle in der man verschiedene vertraute Gegenstände findet, die zum Spielen und ausprobieren einladen. In Greifweite des Nutzers befindet sich ein typisches Verkaufsregal mit Bällen verschiedener Sportarten.

Vor sich sieht der Nutzer Bowling Pins, ein Tor oder auch ein Basketballkorb.

Was würde nun in der echten Welt wahrscheinlich fast jeder Mensch machen? Genau! Einen Ball nehmen und versuchen irgendetwas abzuwerfen. Und genau das ist es, was wir wollen.

Für Nutzer die noch nie einen Controller in der Hand hatten, wird im Vorfeld durch ein kleines Tutorial noch erklärt, wie man die Controller hält und mit welcher Bewegung man Dinge greifen kann. Durch einen gezielten Wurf kann nun eine aus drei VR-Experiences ausgewählt werden. Vielmehr braucht es nicht und das Spiel kann beginnen!

Asset Erstellung

Da die VR-Experiences für den Retail Store gedacht sind, sollten sie darauf ausgelegt sein, dass sie einfach und kurz sind. Wir entschieden uns dafür, dass eine Laufzeit von ca. 4 Minuten pro Experience eine angemessene Zeit ist.

Da man in einer Experience im Skilift und in einer anderen in einem Kanu unterwegs ist, war diese Festlegung wichtig, damit wir die passenden Landschaften entwerfen können, die dann für diese Zeit natürlich auch „lang genug“ sein müssen.

Für jede der VR-Experiences entwarfen wir also in enger Abstimmung mit dem Kunden die Landschaften und bauten an verschiedenen Stellen ein paar Highlights ein. Einige sollten offensichtlich sein, andere vielleicht nur durch Zufall oder bei mehrmaligem durchleben der Experience entdeckt werden können.

Passend dazu legten wir für jede Umgebung Produktartikel fest, die man dort mitnehmen, bzw. brauchen würde und zu denen man Beratung bei Intersport bekommen kann.

Die meisten Modelle haben wir anhand verschiedener Produktfotos modelliert und texturiert.

Hier eine Auswahl/ Gegenüberstellung modellierter Modelle und ihrer realen Konterparts:

Interaktion/ UX- Design

Die größte Herausforderung war, dass das komplette System völlig von allein laufen sollte. D.h. am Morgen schaltet jemand den Strom im Retail- Store ein und am Abend wieder aus. Kein manuelles Starten oder restarten der VR-App, keine Einweisungen oder Erklärungen für die Kunden.

Zu diesem Zweck entwarfen wir ein Hilfsprogramm, welches das komplette Management der Software auf den Computern übernimmt. Dieses Hilfsprogramm startet nicht nur die VR-App automatisch, sondern überwacht auch, falls Benutzer etwas nicht Gewünschtes unternehmen, wie z.B. zu versuchen, die VR-App zu stoppen oder andere Apps zu starten, etc.

Da immer etwas schiefgehen kann, bzw. auch für die Möglichkeit ein Update einzuspielen, haben wir ebenfalls einen Remote- Service eingebaut, mit dem es möglich ist, den Computer aus der Ferne zu warten und zu steuern, so, dass es für den Betrieb der kompletten VR-Experience wirklich keine entsprechende Person vor Ort benötigt.

Der zweite wichtige Punkt ist, dass die App die Kunden auffordert, es auszuprobieren und sich auch selbst erklärt.

Als naheliegendes Grundelement wählten wir hier die Information, ob die VR-Brille mit Headset gerade getragen wird, oder nicht.

Wird sie nicht getragen, schaltet die App auf einen zweidimensionalen Präsentationsmodus, in dem sie dazu auffordert die Brille aufzusetzen.

Wird die Brille aufgesetzt, startet zunächst ein Intro, welches von einem Tutorial gefolgt wird. Diese beiden Elemente starten nur jeweils einmal nachdem die Brille aufgesetzt wird, auch wenn der gleiche Benutzer mehrere Durchläufe der VR-App machen möchte.

Wie schon erwähnt besteht das Hauptmenü aus einer Art Turnhalle, in der man Bälle auf verschiedene Gegenstände werfen kann.

Trifft man damit einen der hervorgehobenen Gegenstände, wie z.B. Schilder, startet die dazugehörige, eigentliche Experience.

In den VR-Experiences selbst, gibt es dann einiges zu entdecken, so ist z.B. eine Gitarre spiel- oder ein Feuer entflammbar, aber wir schreiben dem Nutzer nichts vor, sondern laden zum Entdecken und interagieren oder einfach Verweilen und Genießen ein.

Die weitere Steuerung der App gelingt dabei mit der virtuellen Uhr am virtuellen Handgelenk.

FAZIT

Mit der ActiVR App wurde für Kunden des Intersport Retail Stores ganz neue Möglichkeiten geschaffen beim Shoppen im Store etwas Neues zu erleben.

Darüber hinaus bietet die VR-App eine hervorragende Basis, bestimmte Produkte, die bei Intersport vertrieben werden, näher zu erklären, zu promoten und virtuell auszuprobieren. Dieser Punkt sorgte vor allem bei den Lieferanten unseres Kunden für großes Interesse.

Und natürlich bieten sich innerhalb einer solchen VR-App weitere bisher nicht dagewesene Möglichkeiten, zusätzlich Marken mit einzubinden. So lassen sich Marken wie es im echten Leben auch der Fall ist, z. B. auf der Rückseite eines Skiliftes platzieren und wirken dort in der virtuellen Welt integrativ und natürlich.

Retail-Revitaliziation ist eines der großen Felder in dem Virtual Reality 2018 seine Stärken ausspielen wird.

Zusammen mit Intersport haben wir hier genauso wie IKEA, Saturn oder Audi einen Meilenstein gelegt, der schon jetzt neue interessierte Kunden in die Retail- Stores treibt.

Hier noch ein aktueller Pressebericht auf Horizont

Torsten Biermann, Gründer und kreativer Unruheherd bei Treffpunkt Idee. Programmiert und probiert leidenschaftlich gern Neues aus.

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